Sebagai jurnal akses terbuka, Pena Ilmiah Pendidikan menerbitkan artikel penelitian, artikel review, dan studi kasus tentang pendidikan dan pembelajaran pada satuan pendidikan sekolah dasar, satuan pendidikan sekolah menengah, dan pendidikan tinggi, serta menerbitkan hasil kajian teori dan hasil penelitian dibidang pendidikan non-formal. Setiap naskah diterbitkan setelah direview dan dianggap layak oleh Reviewer dan Editor.
Exploring Cultural Meanings in the English Translation of Pantun in Tenggelamnya Kapal Van der Wijck
This study investigates the representation of cultural meaning in the English translation of a Minangkabau pantun featured in Tenggelamnya Kapal Van der Wijck by Hamka. Employing a descriptive qualitative approach, the research analyzes two pantun stanzas alongside their English translations. The data were collected through document analysis and examined using Newmark’s (1988) framework of cultural categories. The findings identify several cultural elements, including geographical references, agrarian imagery, and the culturally embedded concepts of kampung and merantau. The analysis indicates that while some cultural elements are retained in their original form, others are adapted to enhance accessibility and comprehension for target readers. Although certain cultural nuances are inevitably diminished during the translation process, the core themes of homesickness, separation, and emotional attachment to one’s homeland are effectively preserved in the translated text. Overall, the study underscores the significance of cultural competence in literary translation and highlights the challenges of conveying culturally embedded meanings across different linguistic and cultural contexts.
Cultural meaning; Hamka; literary translation; Minangkabau pantun; merantau.
Copyright (c) 2026 Pena Ilmiah Pendidikan
An Analysis of the Translation Quality of Jewelry Terminology in Digital Marketplace Product Descriptions
The rapid growth of digital marketplaces has increased the need for accurate and effective translation of product descriptions to facilitate communication between sellers and consumers from different linguistic backgrounds. In this context, jewelry terminology presents unique challenges due to its specialized, technical, and commercially driven nature. This study aims to analyze the translation quality of jewelry terms found in digital marketplace product descriptions, focusing on the aspects of accuracy, acceptability, and readability. The research employed a descriptive qualitative approach. The data consisted of 20 jewelry-related terms collected from bilingual product descriptions on the Shopee marketplace, including terms referring to jewelry types, materials, gemstones, and design features. Data were collected through documentation and note-taking techniques and analyzed using the Translation Quality Assessment model proposed by Nababan, Nuraeni, and Sumardiono (2012). The findings reveal that most jewelry terms were translated accurately and acceptably, particularly terms that already have established equivalents in Indonesian, such as necklace, ring, and bracelet. However, several design-related and specialized terms, such as hoop earrings, choker necklace, and cubic zirconia, were translated through borrowing techniques or retained in their original forms, which affected their acceptability and readability. The study concludes that the overall translation quality of jewelry terminology in Shopee product descriptions is satisfactory, although challenges remain in translating specialized and industry-specific terms. These findings contribute to translation studies by highlighting the importance of terminology management in digital commerce and providing insights for improving the quality of product translation in multilingual marketplace environments.
Translation quality, jewelry terminology, digital marketplace, product description, Shopee, translation studies.
Pengaruh Penggunaan Teknik Makrame untuk meningkatkan kemampuan motorik
Pada penelitian untuk mengetahui pengaruh pada teknik makrame untuk meningkatkan kemampuan motorik, khususnya dalam meningkatkan keterampilan motorik halus, kreativitas, dan hasil belajar siswa. Teknik makrame adalah seni kerajinan simpul yang memiliki nilai estetika dan edukasi tinggi. Pada Metode penelitian ini menggunakan studi literatur atau penelitian kepustakaan, dengan cara mengumpulkan informasi data seperti buku referensi, artikel, skripsi, catatan serta jurnal yang terkait dengan masalah yang ingin dipecahkan dan dengan mencari yang ada pada website yang berkaitan dengan penelitian,. Kegiatan ini dilakukan secara sistematis dengan cara mengumpulkan, mengolah dan menyimpulkan data guna mencari jawaban atas Penelitian yang dilakukan. Hasil belajar siswa meningkat secara signifikan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Teknik ini direkomendasikan sebagai metode inovatif dalam pembelajaran seni budaya dan prakarya. Teknik tersebut menjadikan motorik anak menjadi lebih meningkat pada proses pembelajaran khususnya dan umumnya guna keahlian umum.
Pengaruh program makan bergizi gratis (MBG) terhadap tingkat kehadiran dan konsentrasi belajar siswa
Program Makanan Bergizi Gratis (MBG) merupakan kebijakan strategis pemerintah untuk meningkatkan mutu pendidikan melalui pemenuhan nutrisi siswa secara seragam. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh implementasi Program MBG terhadap Tingkat Kehadiran (Y1) dan Konsentrasi Belajar Siswa (Y2) di SMA Santo Thomas 3 Medan. Menggunakan pendekatan kuantitatif asosiatif kausal, studi survei ini mengintegrasikan desain deskriptif dengan metode total sampling (sampel jenuh) pada seluruh siswa Kelas X yang berjumlah 30 responden. Instrumen penelitian berupa kuesioner tertutup 12 butir pernyataan berbasis Skala Likert 4 pilihan guna meminimalkan bias jawaban tengah. Data primer dianalisis secara komputasi lewat analisis regresi linear sederhana dua model terpisah dibantu software IBM SPSS Statistics. Hasil pengujian hipotesis pertama (Uji t) membuktikan Program MBG berpengaruh positif dan signifikan terhadap Tingkat Kehadiran Siswa (Sig. 0,000 < 0,05) dengan kontribusi koefisien determinasi (R Square) sebesar 95,6%. Pengujian hipotesis kedua memperlihatkan pengaruh positif yang luar biasa signifikan terhadap Konsentrasi Belajar Siswa (Sig. 0,000 < 0,05) dengan kontribusi R Square mencapai 99,4%. Temuan empiris ini mengonfirmasi secara kuat bahwa pemenuhan energi biologis melalui program pangan sekolah secara simultan mampu memitigasi problem lemas dan absensi, sekaligus menstabilkan fungsi kognitif saraf otak siswa demi produktivitas akademik yang optimal.
Program Makanan Bergizi Gratis (MBG), Tingkat Kehadiran, Konsentrasi Belajar, Regresi Sederhana, SPSS.
Penerapan Media Manipulatif Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas Iv SDN Cikaum 2
Penelitian ini menunjukkan rendahnya kemampuan numerasi peserta didik yang disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran numerasi mata pelajaran matematika materi pecahan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan numerasi peserta didik pada mata pelajaran matematika materi pecahan kelas IV dengan menggunakan media pembelajaran manipulatif. Jenis penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilakukan secara berulang berupa untaian dengan satu perangkat dan terdiri dari empat komponen yaitu, perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SDN Cikaum 2 yang berjumlah 17 peserta didik. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Berdasarkan pada hasil penelitian pada siklus 1 didapatkan nilai rata-rata sebesar 70 sebanyak 9 peserta didik telah mencapai KKM ≥75, dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 53% dan sebanyak 8 peserta didik belum mencapai KKM, dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 47%. Pada siklus 2, didapatkan nilai rata-rata sebesar 91, sebanyak 16 peserta didik telah mencapai KKM ≥75, dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 94% dan tersisa 1 peserta didik yang belum mencapai nilai KKM dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar 6%. Hasil observasi aktivitas peserta didik menunjukkan adanya peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2, yaitu dari 80% menjadi 95% dengan kategori sangat baik. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan media manipulatif mampu meningkatkan pemahaman, keterlibatan aktif, dan kedisiplinan peserta didik dalam pembelajaran matematika.
Penerapan Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial materi Energi di Sekitarku serta mengetahui aktivitas guru melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III SDN Silih Wangi tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah siswa 16 orang. Teknik pengumpulan data meliputi tes dan lembar observasi. Tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa, lembar observasi untuk mengetahui aktivitas guru. Data hasil belajar dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, sedangkan data aktivitas guru dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilaksanakan melalui tes awal, siklus I, dan siklus II. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dari mulai tes awal ke siklus II. Pada siklus I, terdapat 11 siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan nilai rata-rata 76,31 dan persentase ketuntasan 68,75%. Sementara itu, 5 siswa masih belum tuntas. Pada siklus II, jumlah siswa yang tuntas meningkat menjadi 15 orang dengan nilai rata-rata 84,50 dan persentase ketuntasan 93,75%, hanya tersisa 1 siswa yang belum tuntas. Selain itu, aktivitas guru juga meningkat, yaitu 80% pada siklus I kategori baik menjadi 96% pada siklus II kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions dapat meningkatkan hasil belajar ilmu pengetahuan alam dan sosial siswa kelas III SDN Silih Wangi tahun ajaran 2025/2026.
Hasil Belajar Siswa, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division
Sintesis Filsafat Pendidikan dalam Pembentukan Karakter Siswa: Kajian Pustaka atas Dua Belas Aliran Pemikiran Pendidikan
Pendidikan karakter merupakan inti dari tujuan pendidikan yang berorientasi pada pembentukan manusia seutuhnya. Namun, praktik pendidikan modern cenderung menempatkan aspek kognitif sebagai fokus utama sehingga dimensi karakter belum terintegrasi secara optimal. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis dan mensintesis kontribusi dua belas aliran filsafat pendidikan dalam pembentukan karakter peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode kajian pustaka dengan menelaah karya-karya utama tokoh filsafat pendidikan serta literatur ilmiah relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa setiap aliran filsafat pendidikan memiliki kontribusi spesifik dalam membentuk dimensi karakter seperti disiplin, refleksi, kemandirian, empati, kesadaran kritis, serta adab dan nilai budaya. Sintesis temuan menegaskan bahwa pendidikan karakter yang efektif memerlukan pendekatan integratif dan holistik dengan memadukan berbagai perspektif filosofis. Pendekatan ini memungkinkan pendidikan karakter tidak hanya membentuk perilaku positif, tetapi juga menumbuhkan kesadaran moral, identitas kultural, dan keutuhan kepribadian peserta didik secara berkelanjutan.
Dampak Kecanduan Game Roblox terhadap Disiplin Belajar Mahasiswa UNPRI
Perkembangan teknologi digital mendorong meningkatnya penggunaan game online di kalangan mahasiswa, salah satunya Roblox. Fenomena ini menimbulkan kekhawatiran terhadap dampaknya terhadap disiplin belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak kecanduan game Roblox terhadap disiplin belajar mahasiswa Universitas Prima Indonesia (UNPRI). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner kepada mahasiswa sebagai responden. Data dianalisis menggunakan teknik analisis statistik untuk melihat hubungan antara tingkat kecanduan game dan tingkat disiplin belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara kecanduan game Roblox terhadap penurunan disiplin belajar mahasiswa, yang ditandai dengan menurunnya konsentrasi, keterlambatan dalam mengerjakan tugas, serta berkurangnya waktu belajar. Dengan demikian, diperlukan pengendalian penggunaan game secara bijak agar tidak mengganggu tanggung jawab akademik mahasiswa.
Kecanduan Game, Roblox, Disiplin Belajar, Mahasiswa, Perilaku Akademik
Disorientasi Tujuan Pendidikan Sekolah Dasar: Analisis Kritis Implementasi Kurikulum terhadap Pembentukan Karakter Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara kritis disorientasi tujuan pendidikan sekolah dasar melalui implementasi kurikulum terhadap pembentukan karakter siswa. Fokus penelitian diarahkan pada keselarasan antara tujuan normatif pendidikan karakter dan praktik pembelajaran yang berlangsung di sekolah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus kritis yang dilaksanakan di SDN 07 Woja, Kabupaten Dompu. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi, kemudian dianalisis secara tematik melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara konseptual implementasi kurikulum di sekolah telah diarahkan pada pembentukan karakter siswa sesuai dengan kebijakan pendidikan nasional. Namun, dalam praktiknya, tujuan tersebut belum sepenuhnya terinternalisasi secara optimal. Implementasi kurikulum masih cenderung berorientasi pada pemenuhan tuntutan administratif dan pencapaian akademik, sehingga pembentukan karakter lebih bersifat normatif dan prosedural. Kondisi ini mengindikasikan adanya disorientasi tujuan pendidikan, yang ditandai oleh ketidaksinambungan antara tujuan ideal kurikulum dan praktik pembelajaran sehari-hari. Penelitian ini menegaskan pentingnya penyelarasan antara tujuan pendidikan, implementasi kurikulum, dan kultur sekolah agar pembentukan karakter siswa dapat terwujud secara bermakna dan berkelanjutan.
Penerapan Media Pembelajaran Kartu Domino Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Matematika Terhadap Peserta Didik Kelas Iii Sd Negeri Gardu Tahun Ajaran 2025/2026
Permasalahan yang ditemukan pada penelitian ini yaitu rendahnya kemampuan berhitung peserta didik kelas III SDN Gardu Mukti. Maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan media pembelajaran kartu domino terhadap peningkatan kemampuan berhitung mata pelajaran matematika pada peserta didik kelas III. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Gardu Mukti Tahun Ajaran 2024/2025. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), menggunakan desain PTK yang dikembangkan oleh Mc Taggart. Subjek penelitian ini terdiri atas 13 peserta didik. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini ada dua macam, yaitu observasi aktivitas guru dan tes kinerja (performance) peserta didik. Observasi digunakan untuk memperoleh data mengenai aktivitas guru dalam proses pelaksanaan penerapan media pembelajaran kartu domino sedangkan tes digunakan mengumpulkan data kemampuan berhitung peserta didik. Teknik analisis data menggunakan analisis mixed methods, karena dilakukan dengan dua cara yaitu analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Adapun data kualitatif dihasilkan dari observasi sedangkan data kuantitatif didapat dari hasil tes yang diberikan. Hasil observasi aktivitas guru dalam menerapkan media pembelajaran kartu domino pada siklus I sebesar 75%, siklus II meningkat sebesar 100%. Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata kelas sebesar 70,0 pada siklus I, kemudian meningkat pada siklus II diperoleh rata-rata sebesar 80,6. Persentase KKTP pada Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran sebesar 46% pada siklus I, kemudian meningkat peserta didik yang memenuhi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran pada siklus II sebesar 100%. Jadi dari siklus I ke siklus II kemampuan berhitung meningkat 69%. Oleh karena itu penerapan media pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan berhitung mata pelajaran Matematika pada peserta didik kelas III SDN Gardu Mukti.
Media Pembelajaran Kartu Domino; Kemampuan Berhitung
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis di Kelas V SD Negeri Gardu Mukti
Permasalahan yang ditemukan pada penelitian ini yaitu rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas V SD Negeri Gardu Mukti. Maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan model pembelajaran Problem Based Learning untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas V SD Negeri Gardu Mukti, dan mengetahui bagaimana peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas V SD Negeri Gardu Mukti melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Gardu Mukti tahun ajaran 2025/2026. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), menggunakan desain PTK yang dikembangkan oleh Kemmis Mc Taggart. Subjek penelitian ini terdiri dari 14 peserta didik. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini ada dua macam, yaitu observasi aktivitas guru dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik. Observasi digunakan untuk memperoleh data mengenai aktivitas guru dalam proses pelaksanaan penerapan model pembelajaran Problem Based Learning sedangkan tes digunakan mengumpulkan data hasil belajar peserta didik. Teknik analisis data menggunakan mixed methods, karena dilakukan dengan dua cara yaitu analisis data kualitatif dan analisis data kuantitatif. Adapun data kualitatif dihasilkan dari observasi sedangkan data kuantitatif didapat dari hasil tes yang diberikan. Hasil observasi aktivitas guru dalam menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning pada siklus I sebesar 79,31%, siklus II meningkat sebesar 95,68%. Adapun hasil tes menunjukan bahwa rata-rata kelas sebesar 71,78 pada siklus I, kemudian meningkat pada siklus II diperoleh rata-rata sebesar 86,78. Persentase KKTP pada kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran sebesar 50% pada siklus I, kemudian meningkat peserta didik yang memenuhi kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran pada siklus II sebesar 100%. Jadi dari siklus I ke siklus II kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik meningkat 50%. Oleh karena itu penerapan model pembelajaran Problem Based Learning dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas V SD Negeri Gardu Mukti.
Model Pembelajaran Problem Based Learning; Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Implementasi Model Kooperatif Learning Tipe NHT (Numbered Head Together) Pada Materi Bilangan Cacah
Pembelajaran Matematika mengenai bilangan cacah, khususnya dalam perbandingan dan pengurutan angka, masih menjadi kesulitan bagi siswa di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan penerapan modul pengajaran dengan metode pembelajaran mendalam yang menggunakan flashcard dan permainan Wordwall guna meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep nilai tempat bilangan cacah. Proses penelitian dilakukan melalui refleksi pembelajaran dengan pendekatan STAR (Situation, Task, Action, Result). Pada fase awal, ditemukan bahwa banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami nilai tempat dan cenderung bersikap pasif saat pembelajaran berlangsung. Upaya yang dilakukan meliputi pemanfaatan flashcard dalam aktivitas kelompok serta kuis interaktif Wordwall untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Hasil dari refleksi menunjukkan peningkatan dalam partisipasi, rasa percaya diri, dan kemampuan siswa dalam membandingkan serta mengurutkan bilangan dengan benar. Pembelajaran yang bersifat interaktif dan kontekstual terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi matematika.
Model NHT, Bilangan Cacah, Wordwall, Flashcard, Pendidikan Matematika
Implementasi Model Guided Inquiry Berbasis HOTS dalam Pembelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar
Studi Kasus bertujuan untuk mengkaji implementasi model pembelajaran guided inquiry berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) dalam pembelajaran matematika kelas IV sekolah dasar. Latar belakang penelitian didasarkan pada hasil observasi pembelajaran matematika di kelas IV B SD Negeri Banjarsari 2 yang menunjukkan bahwa sebagian siswa masih mengalami kesulitan dalam menganalisis permasalahan, mengaitkan konsep matematika dengan konteks nyata, serta menyusun langkah penyelesaian soal secara mandiri. Penelitian ini menggunakan metode STAR (Situation, Task, Action, Result) untuk menganalisis proses pembelajaran secara terstruktur. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV B, dengan fokus pada peran mahasiswa dalam mengidentifikasi permasalahan pembelajaran, menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis guided inquiry sebagai alternatif solusi, serta mengimplementasikan RPP tersebut melalui uji coba pembelajaran. Hasil implementasi menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis guided inquiry mendorong peningkatan keaktifan siswa, kemampuan menganalisis masalah, dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran matematika. Siswa mulai terbiasa mengemukakan pendapat, menyusun langkah penyelesaian secara lebih sistematis, serta memahami konsep matematika secara lebih kontekstual. Meskipun belum seluruh siswa mencapai keterampilan HOTS secara optimal, hasil uji coba menunjukkan bahwa implementasi RPP berbasis guided inquiry merupakan alternatif solusi yang relevan dan aplikatif untuk mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa sekolah dasar.
Guided inquiry, HOTS, pembelajaran matematika, sekolah dasar
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tematik Siswa Kelas IV UPT SDN 105267 Sei Mencirim
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif tipe jigsaw untuk meningkatkan hasil belajar tematik siswa kelas IV UPT SD N 105267 Sei Mencirim. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain penelitian The One group pretest posttest pada 32 siswa kelas IV A.Teknik analiisis data yang digunakan adalah, uji validasi, uji gain dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa hasil uji gain pada hasil pre-test dan post-test tema 1 subtema 1 adalah 0,33 dan pada subtema 2 adalah 0,37. Dengan nilai hasil N-gain tersebut maka keefektifan penerapan model pembelajaran koopertif tipe jigsaw untuk meningkatkan hasil belajar tematik siswa kelas IV termasuk dalam kategori “ sedang”. Kemudian hasil uji t tes subtema 1 diperoleh sebesar : 16,71 dan hasil uji t tes subtema 2 diperoleh sebesar : 13,61. Dari daftar distribusi t α 0,05 dengan db = 32 – 1 , diperoleh nilai t table sebesar : 2,03. Dengan demikian, kedua hasil t tes tersebut menunjukkan bahwa t hitung > t table artinya Ho ditolak dan Ha diterima.Maka, berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw untuk meningkatkan hasil belajar tematik siswa kelas IV di SD N 105267 Sei Mencirim adalah diterima dan efektif dengan kategori “ Sedang” .
Kooperatif tipe jigsaw, Hasil belajar tematik
Pengalaman Anak Usia Dini Dalam Menghadapi Tuntutan BacaTulis Hitung: Sebuah Systematic Literature Review
Pembelajaran baca, tulis, dan hitung (calistung) pada anak usia dini dalam beberapa tahun terakhir menunjukkan kecenderungan semakin menekankan capaian akademik. Kondisi ini menimbulkan berbagai bentuk tekanan bagi anak yang secara perkembangan masih berada pada tahap bermain dan eksplorasi. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis berbagai teori dan hasil kajian literatur yang membahas tekanan pembelajaran calistung pada anak usia dini. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menelaah buku teks, artikel jurnal nasional dan internasional, serta dokumen kebijakan pendidikan yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa tekanan pembelajaran calistung muncul akibat tuntutan akademik dini, persepsi kesiapan sekolah, serta ekspektasi orang tua dan lembaga pendidikan. Tekanan tersebut berpotensi memengaruhi aspek emosional, sosial, dan motivasi belajar anak. Oleh karena itu, pembelajaran calistung pada anak usia dini perlu disesuaikan dengan prinsip perkembangan anak dan dilakukan melalui pendekatan yang menyenangkan dan bermakna.
Anak Usia Dini, Calistung, Tekanan Akademik, Pembelajaran, Systematic Literature Review
Kegiatan Pembelajaran Tahfidz Anak Usia 4-6 Tahun di TPA Baitul Qur’an Ibnu Mas’ud
Program tahfidz al-Qur’an pada anak pra-sekolah merupakan fenomena bermakna dalam pembentukan kepribadian religius sejak dini, sebelum sekolah. Program ini bukan hanya berorientasi pada pencapaian hafalan, tetapi pada pembiasan nilai-nilai spiritual sesuai dengan tahap perkembangan anak. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan proses belajar tahfidz bagi anak berusia 4-6 tahun di TPA Baitul Qur’an Ibnu Mas’ud dengan menekankan proses belajar yang dilakukan berdasarkan metode yang sudah diterapkan di TPA Baitul Qur’an Ibnu Mas’ud. Penelitian ini menggunakan jenis kualitatif deskriptif dan metode pengamatan yang digunakan berupa observasi yang langsung berinteraksi dengan proses pembelajaran Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses tahfidzh dilakukan menggunakan cara talaqqi, muroja'ah, dan peningkatan motivasi. Proses pembelajaran terjadi secara menyenangkan dan interaktif untuk dilakukan menurut tingkat tahap perkembangan anak usia dini Aktivitas tahfidz di TPA Baitul Qur’an Ibnu Mas’ud berjalan secara berstruktur, efektif, dan memberikan kemampuan untuk menumbuhkan minat serta motivasi bagi anak dalam menghafal al quran sejak dini
Tahfidz Al-Qur’an; Anak Usia Dini; Metode Talaqqi; Pendidikan TPA; Evaluasi Hafalan; Motivasi Belajar
Materi Penjumlahan Kelas 1 Menggunakan Media Ular Tangga Dengan Metode Drill Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa
Penelitian di latar belakangi kurangnya pemahaman dan semangat siswa dalam pembelajaran. Siswa cenderung sulit memahami tentang penjumlahan, Siswa terkadang kesulitan mengoperasikan penjumlahan 2 atau 1 bilangan dalam bentuk penjumlahan bersusun maupun soal cerita. Penelitian bertujuan untuk meningkatkan minat siswa dalam materi penjumlahan di kelas. melalui penggunaan media ular tangga dengan metode drill. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru, observasi, dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 1B berjumlah 32 orang. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat siswa dalam materi penjumlahan. Sebelum siklus dimulai (pra-siklus), rata-rata minat siswa mencapai 53,32% (kurang). Setelah dilaksanakan siklus I, minat siswa meningkat menjadi 69.92% (cukup), dan pada siklus II, minat siswa mencapai 90.03% (sagat baik). Hasilnya juga menunjukkan peningkatan. Pada pra-siklus, hanya 60,93% siswa yang berhasil, sementara pada siklus I, persentase meningkat menjadi 70,31%, dan pada siklus II, 85,31% siswa dapat mengerjakan dengan baik. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media ular tangga dengan metode drill dapat meningkatkan minat dan semangat siswa belajar matematika, terutama dalam materi penjumlahan
Minat belajar siswa, Media Ular Tangga, Metode Drill
Copyright (c) 2025 Pena Ilmiah Pendidikan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Karakter Profil Pancasila
Salah satu cara penting untuk membentuk generasi yang berkarakter berdasarkan nilai-nilai Pancasila adalah dengan menggunakan media pembelajaran interaktif yang terintegrasi dengan karakter Profil Pelajar Pancasila. Tujuan penelitian ini adalah untuk mempelajari secara menyeluruh pembuatan dan penerapan alat pendidikan interaktif yang mendukung penguatan karakter Profil Pelajar Pancasila di sekolah dasar dan menengah. Metode yang digunakan adalah melakukan penelitian literatur tentang berbagai penelitian baru yang relevan. Media interaktif seperti augmented reality, game visual novel, dan media berbasis kearifan lokal, membantu siswa lebih termotivasi untuk belajar, lebih memahami materi, dan lebih memahami nilai-nilai Pancasila. Ketika profil siswa Pancasila dimasukkan ke dalam media pembelajaran, hal itu dapat membantu menciptakan suasana belajar yang baik dan menyenangkan. Ini juga dapat membantu mengembangkan siswa yang mandiri, kreatif, dan berpikir kritis. Untuk memperkuat karakter Profil Pelajar Pancasila, penelitian ini menyarankan pengembangan lebih lanjut dari media pembelajaran interaktif yang fleksibel dan kontekstual.
Media pembelajaran interaktif, Profil Pelajar Pancasila, karakter.
Studi Kasus: Implementasi Manajemen Pendidikan Di SD Strada Bina Mulia 1
Penelitian ini bertujuan untuk mengenai implementasi manajemen pendidikan di SD Strada Bina Mulia 1. Penelitian ini menggunakan penelitian Studi Kasus kepada beberapa responden di SD Strada Bina Mulia 1. Instrumen yang digunakan adalah Kuisioner dan wawancara. Analisis data yang digunakan adalah Triangulasi data. Penelitian ini menunjukan hasil bahwa Pelaksanaan manajemen pendidikan secara keseluruhan sudah berjalan dengan sangat baik. Sekolah dapat mengelola sumber daya dengan optimal dan peran setiap bidang manajemen dapat berjalan dengan baik
Implementasi, Manajemen, SD Strada Bina Mulia 1
Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Sekolah Ramah HAM
Artikel ini mengkaji pengembangan media pembelajaran sejarah yang berintegrasi dengan prinsip-prinsip Hak Asasi Manusia (HAM) dalam konteks sekolah ramah HAM. Kajian dilakukan melalui studi literatur dengan menelaah berbagai sumber pustaka terkini sebagai dasar untuk merancang model pembelajaran yang mampu meningkatkan kesadaran sejarah serta pemahaman tentang HAM di kalangan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi materi sejarah dengan nilai-nilai HAM dapat mendorong terbentuknya karakter yang demokratis dan toleran. Rekomendasi praktis pun disampaikan untuk pengembangan media pembelajaran yang lebih kontekstual dan inovatif, sehingga dapat diterapkan secara efektif dalam lingkungan pendidikan.
Media Pembelajaran, Sejarah, Sekolah Ramah HAM, Kajian Pustaka, Pendidikan Karakter.
Implementasi STEAM Dalam Pembuatan Pop-up card Untuk Meningkatkan Kreativitas di SDN 01 Pamuruyan
Pendidikan abad ke-21 memerlukan pendekatan inovatif yang mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu untuk menghadapi tantangan global. Salah satu metode yang relevan adalah STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) yang menekankan paduan antara sains, teknologi, engineering, seni, dan matematika. Implementasi STEAM melalui pembuatan pop-up card di SDN 01 Pamuruyan bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa dengan membangun keterampilan berpikir kritis dan kolaborasi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuantitatif untuk mengukur efektivitas STEAM terhadap kreativitas siswa. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada skor kreativitas siswa, dari 65,1 menjadi 85,1, menunjukkan bahwa pendekatan interdisipliner ini mampu merangsang imajinasi dan inovasi. Temuan ini memperkuat argumen bahwa integrasi seni dalam pembelajaran STEAM sangat penting untuk menciptakan pengalaman belajar yang holistik dan bermakna.
Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS melalui Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) Siswa Kelas V SDN Curug Sarinabakti
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) dalam meningkatkan minat belajar peserta didik di SDN Curug Sarinabakti Kelas V. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan wali kelas terungkap bahwa minat belajar peserta didik yang kurang karena adanya kebiasaan peserta didik menggunakan handphone yang berlebihan sehingga semangat belajar di sekolah rendah yang mempengaruhi kurang minat dalam belajarnya. Maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap peningkatan minat belajar peserta didik mata Pelajaran IPAS pada peserta didik kelas V. Metode penelitian yang digunakan yaitu kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes unjuk kerja dan hasil belajar. Analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis data kuantitatif menggunakan software SPSS Statistic V25 for Windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Minat belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) memperoleh nilai rata-rata posttest 18,50 dengan kategori tinggi. (2) Hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) rata-rata posttest sebesar 13,85 dengan kategori sedang. (3) Hasil uji hipotesis nilai signifikansi (sig.2tailed) dengan uji-t adalah 0,002. Data yang diperoleh memiliki nilai signifikansi kurang dari 0,05 maka berdasarkan kriteria pengambilan keputusan ditolak dan diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap Minat dan Hasil Belajar
Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT), Minat Belajar, dan Hasil belajar
Eksplorasi Pembelajaran Inkuiri Terbimbing: Perspektif Kualitatif Dalam Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik SD Negeri 14 Langsa
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengeksplorasi Pembelajaran inkuiri terbimbing demi meningkatkan pemahaman peserta dididk SD Negeri 14 Langsa. Jenis penelitian ini ialah penelitian kualitatif dengan menggunakan studi literature. Subjek penelitiannya ialah guru dan siswa kelas IV SD Negeri 14 Langsa dengan jumlah 13 orang. Pengumpulan datanya dilakukan dengan menggunakan observasi, wawancara beserta angket. Analisis data yang digunakan ialah Pengumpulan data, reduksi data serta penyajian data dan diakhiri dengan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pembelajaran inkuiri terbimbing mampu meningkatkan pemahaman peserta didik, di mana mereka terlihat lebih aktif dalam pembelajaran serta melatih mereka untuk mampu memecahkan suatu masalah.
Inkuiri Terbimbing, Pemahaman Peserta Didik, Perspektif Kualitatif
Pengaruh Media Pembelajaran Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV Sd Islam Tebu Ireng Abdul Wahid Hasyim Jakarta Selatan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV SD Islam Tebu Ireng Abdul Wahid Hasyim Jakarta Selatan. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan Pre-Eksperimen Design jenis One Group Pre-Test Post-Test Design. Peneliti hanya menggunakan kelas eksperimen tanpa kelas kontrol guna melihat hasil pada pre-test dan post-test sebagai tolak ukur kesetaraan sebelum dan sesudah treatment menggunakan media pembelajaran Quizizz Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV. Teknik dalam pemilihan sampel yang digunakan ialah sampel jenuh. Sampel yang akan digunakan yaitu kelas IV dengan jumlah 26 orang siswa. Uji validitas digunakan dengan rumus Pearson Product-Moment Correlation. Kemudian dilanjutkan uji reliabilitas dengan rumus Cronbach's Alpha. Data pada hasil penelitian kemudian dilakukan uji normalitas dengan rumus uji Kolmogorov-Smirnov. Untuk uji T memakai uji Paired Sample T-Test pada taraf signifikansi α = 5% atau α = 0.05 pada uji hipotesis. Kemudian untuk menghitung berapa banyaknya dampak penggunaan media pembelajaran Quizizz pada hasil belajar, peneliti menggunakan uji Size Effect. Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran Quizizz b memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar IPAS Siswa Kelas IV SD Islam Tebu Ireng Abdul Wahid Hasyim Jakarta Selatan
Media Pembelajaran, Quizizz, Hasil Belajar IPAS